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見出し1 デッキ内に同じ作品のキャラがいるとコンボが発生する デッキ内が同じ作品だけになると勢揃いコンボ発生 基本的に同じカードの覚醒前と覚醒後を合わせるとコンボが発生する 見出し2 見出し3 コメント欄 名前 コメント
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用語解説 基本コンボ地上コンボ2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 地上投げ始動N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 対空2B始動2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) コンボパーツ拾いなおしからの〆いろいろ~JC 5A (2B) 2E ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 ~JC(JB)>封呪・鳴神 用語解説 用語 解説 jc ジャンプキャンセル。 hjc ハイジャンプキャンセル。 HC ホーミングキャンセル。数字はレバー方向で、Nはレバー入れなし(ニュートラル)。 EF エクステンドフォース開放を使ったキャンセル。 エリアル 空中コンボのこと。エリアルレイブの略。 ディレイ 技を遅めに出したり、キャンセルしたりする事を指す。 拾い直し JCで叩き落とした相手を5Aや2Aで拾う事等を指す。すごカナ2では多用されたが今回は微妙? 慣性 ステップ中に攻撃を出すなど、勢いを残しつつ行動する事 ノックバック 攻撃を当てた時に相手キャラが後ろに下がる現象。 基本コンボ 地上コンボ 2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 基礎の基礎。とはいえゲージ一本で十分ダメージを取れるので重宝する。 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 ゲージ2本使用。システムの把握には丁度いいかも。 5Bと2Bの順番は入れ替えても大体入る。 二段ジャンプは垂直にしないとJ6B>JCがスカるので注意。 最初の5HCをエクステンドにすればゲージ1本で済むが、 それならエクステンド用の高火力コンボを狙った方が。 勿論、最後の聖杖・真十鏡を抜いてJCで締めるのもアリ 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 威力はお察し。 なずなの可愛い姿を見たいときにどうぞ。 地上投げ始動 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC ジャンプキャンセルは垂直で。 3でも繋がるのを確認。 対空2B始動 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 相手ゲージが切れている場合や、二段ジャンプ後等の 2Bヒットがほぼ確定している場合等にどうぞ。 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) その2。J6Bを挟む場合は二段ジャンプは垂直で。 2Bヒット時の相手の高度によってはJCの後に聖杖・真十鏡が間に合う。 コンボパーツ 拾いなおしからの〆いろいろ ~JC 5A (2B) 2E 相手を打ち上げた後は兎を出したり。5Aにステップ慣性をのせると安定する。 2A 2Eでも入るがステップ慣性をのせるのが難しく、端だと厳しい。 ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 コンボ中に画面端に到達してしまいノックバックでエリアルができないけど綺麗に〆たい時。 ~JC(JB)>封呪・鳴神 ダメージは特に大きくないが相手によってはかなり有利になる。 リーゼ・舞織・ドロシーなど立ち回りに必殺技が必須のキャラは悶絶する。
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略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ通常技からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
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基本コンボ 目押しコンボノーキャンセル禁じ手・昇龍拳コンボ キャラ限定目押しコンボ 画面中央コンボ 画面端限定 EX閃空剛衝波後の追撃画面中央 画面端 その他 後ろ投げ始動画面中央 画面端(相手を画面端へ投げた場合) キャラ限コンボキャラ限+状況限定 電刃コンボ基本コンボ電刃地上ヒットからの追撃 画面端電刃追撃Lv1追撃 Lv2追撃 基本コンボ 屈弱P*3>遠弱K>屈弱K DMG 108 STN 205 屈弱P*2>遠弱K*2>屈弱K DMG 124 STN 205 近弱P*2>遠弱K*2>屈弱K DMG 144 STN 205コパ始動の安定連打キャンセルコンボ 弱P>弱P以外の連打キャンセルは連続ガードにならないので割り込み注意 屈弱Pを立弱Pや遠弱Kに変えるとダメージ微増だが、立弱Pはしゃがみくらい姿勢が低いキャラに対してスカりやすい 密着屈弱P2発後の最速弱Kは近弱Kになるので若干遅らせる必要がある 屈弱P>弱閃空剛衝波 DMG 110 STN 200 屈弱K>弱閃空剛衝波 DMG 130 STN 200 屈弱P>強竜巻剛螺旋 DMG 205 STN 250 屈弱K>強竜巻剛螺旋 DMG 225 STN 250 遠中P>弱剛波動拳 DMG 135 STN 150仕込み牽制、反確などで使う 弱閃空の場合、極端にリーチが短く先端付近でヒットすると繋がらないので要注意 強竜巻は一部キャラ以外立喰らい限定のみのコンボ ダメージは大きいがスカった時の隙が膨大 遠中P>中閃空剛衝波 DMG 200 STN 300 遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 265 STN 300 近強P>強閃空剛衝波 DMG 240 STN 400 近強P>強竜巻剛螺旋 DMG 285 STN 400ゲージ無し時の最大反撃 安定の閃空としゃがみ喰らいや近攻撃の当たるギリギリの間合いではコンボにならないがダメージの高い強竜巻 遠中Pは距離が微妙に遠い場合に使うといい 近強P>EX閃空剛衝波>追撃 DMG 250~ STN 350~剛拳のメインコンボ EX閃空追撃レシピ 百鬼襲>百鬼剛刃>近中K>強竜巻剛螺旋強 百鬼襲>百鬼剛刃>近強P>EX閃空剛衝波>追撃百鬼剛刃を高めに当てた場合は発生の早い屈強Pや近中Pで繋ぐと安定 背の高いキャラに対しては近中Kが連続ガードになるので 強制立ち喰らいになるので竜巻が当たりやすいが、キャラによっては強Pや中Pからの竜巻がスカる場合がある 目押しコンボ 近中P>屈弱P>弱閃空剛掌波 DMG 157 STN 270 近中P>屈弱P>強竜巻剛螺旋 DMG 233 STN 310 近中P>遠中P>弱剛波動拳 DMG 189 STN 240 近中P>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 241 STN 360 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 293 STN 360剛拳で唯一の実用的な目押し始動技の近中Pからコンボ 屈弱Pは猶予3Fで最速入力で連続ガードになるので割り込まれる心配がなく、弱閃空に確反がない相手なら入れ込んでも問題ない 遠中P>波動はめくりJ中Kから繋げると距離の関係で繋がりにくい また近中Pで相手の立ち状態確認出来ていたら強竜巻に繋げるとダメージが稼げる 屈弱P>近中K>弱閃空剛掌波 DMG 162 STN 270 屈弱P>近中K>中閃空剛掌波 DMG 196 STN 310 屈弱P>近中K>強竜巻剛螺旋 DMG 238 STN 310コパからの唯一の0F目押しコンボ 屈弱Pを2回繋げると遠中Kになるためヒット確認出来ず、ダメージも安めなので入れ込み前提の弱閃空コンボが実用的な所 近中P>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 265~ STN 420~ヒット確認から大ダメージを取りにいける めくりからこのコンボに行くとEX閃空がコンボにならないキャラがいるので注意 近中P>屈強K DMG 165 STN 200ヒット確認からの強制ダウンコンボ 上記のEX閃空が繋がらない状況や起き攻めに行きたい場合に 近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 317 STN 530 近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 DMG 356 STN 530閃空繋ぎは相手の距離や状態によらずド安定、竜巻はめくりJ中K始動やしゃがみ喰らいの相手にはほぼ繋がらない 遠中P>波動はめくりJ中Kから繋げると距離の関係で繋がりにくいので注意 近中P>遠中P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 335~ STN 470~遠中P>波動繋ぎなら画面中央でもセビキャン後屈大P>EX閃空が繋がりやすい 画面端限定近中P>屈強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 335~ STN 570~画面端ならスタン値の稼げる屈大P>EX閃空が繋がる ノーキャンセル禁じ手・昇龍拳コンボ 屈弱P>屈弱P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 316 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 410 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 415 STN 100 近中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 420 STN 100 遠中P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 425 STN 100 近大P>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 445 STN 200 近大K>NC禁じ手・昇龍拳 DMG 455 STN 200ノーキャンセル禁じ手コンボ 弱Pからは猶予0Fなので若干繋ぎづらい、実際ヒット確認で使いたいのは2段ヒットする近大Kから 赤字の近中K、遠中Kはフレームデータ上はヒット時+2FだがNC禁じ手が繋がる。 硬直フレームが1F減らされているようで、公式で公開されていない隠れ調整? キャラ限定目押しコンボ 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 293 STN 420 近大K>遠中P>中閃空剛掌波 DMG 286 STN 460 画面中央コンボ 近中P>弱剛波動拳>屈強K DMG 200 STN 230近中P>波動ヒット後は間合いがあまり離れないため屈強Kが繋がる 近強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛衝波>追撃 DMG 324~ STN 517~波動でヒット確認が出来るので目押しコンボに乏しい剛拳の場合確認出来たら確実に繋げたい 画面端限定 近強P>弱剛波動拳>屈強K DMG 235 STN 330画面端なら距離が離れにくいため近強P>波動から大足繋がる 近中P>弱剛波動拳>屈強P>弱剛波動拳>屈強K DMG 283 STN 405画面端密着でヒットバック距離の短い近中P>波動から更に屈強Pが繋がる 近中P>弱剛波動拳>屈強P>EX閃空剛掌波>追撃 DMG 289~ STN 415~ヒット確認からEX閃空剛掌波に繋げる 一部EX閃空剛掌波が繋がらないキャラがいるので注意 EX閃空剛衝波後の追撃 画面中央 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>屈強K DMG 330 STN 430強制ダウンさせて起き攻めセットプレイする場合に (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛衝波 DMG 354 STN 510全キャラ安定追撃可能な強閃空追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 DMG 398 STN 510確定ダメージを取りたい場合は強竜巻で追撃したいが初段以降取りこぼすキャラが多いため注意が必要 また近中P>屈強P>EX閃空と繋げた場合には距離が離れ、取りこぼしやすくなるので注意 (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>EX竜巻剛螺旋 DMG 410 STN 510強竜巻とさほどダメージは変わらないがEX竜巻は初段ロックするため、強竜巻の入らないキャラや間合いでダメージを確実に取りたい場合に (近強P>EX閃空剛衝波2段目EXSAキャンセル前ダッシュ)>斜めJ中P1段目のみヒット>真昇龍拳 DMG 592 STN 3903ゲージコンボ、画面端以外で大ダメージを取りたい場合に狙う RGMAX時に斜めJ中P一段目を挟むとダメージは多少減るが、ゲージ回収と真昇龍を安定して繋げることが出来る 当たり判定の大きいキャラに対してはJ中Pが2段ヒットしやすいが前ダッシュ後若干歩いてから出すと一段目を安定して当てることが可能 (近強P>EX閃空剛衝波)>高速Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700高速電刃ならLv2が繋がるが、タイミングがやや難しい セビキャン無しでこのダメージ・スタン値はかなりおいしい 画面端 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K DMG 393 STN 485ノーゲージで大足を繋げたい場合 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 DMG 424 STN 530 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 DMG 476 STN 618EX閃空後ノーゲージで最大ダメージ取りたい場合は上記一択 ゲージを使う場合、EX竜巻を使わずEX波動>強竜巻のパーツにした方がダメージもスタン値も高くなる (近強P>EX閃空剛衝波)>前ダッシュ>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 392 STN 610 (近強P>EX閃空剛衝波)>強剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 417 STN 615 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>斜めジャンプ強K DMG 469 STN 703強竜巻締めより若干ダメージが低いがスタン値が高いコンボ 弱閃空>斜めJ強Kの繋ぎがキャラ限かつかなり高めに当てないと繋ぎづらいが、EX閃空後最速前ダッシュ>弱閃空をすると高めヒットが安定する (近強P>EX閃空剛衝波)>真・昇龍拳 DMG 604 STN 350 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>真・昇龍拳 DMG 648 STN 478RGが50%付近なら剛波動拳を挟むと若干ダメージアップするが、RGMAX付近だと逆にダメージは下がるがロックヒットさせやすい (近強P>EX閃空剛衝波)>色々>Lv2電刃波動拳電刃追撃レシピ その他 斜め剛波動拳>最高速Lv1電刃波動拳 DMG 295 STN 420 斜め剛波動拳>最高速Lv2電刃波動拳 DMG 343 STN 500斜め波動の当たりそうな時に仕込んでおけば波動が当たった(画面から消えた)場合に即発生する。 暗転中に色々状況確認が余裕なのでとりあえずレバガチャ最高速にしてタイミングを見計らうようにすること 斜めJ中P1段目>強空中竜巻旋風脚 DMG 170 STN 250斜めJ中Pは発生が早く上方向に判定が強いため空対空で使いやすい 逃げジャンプJ中Pに仕込んでおくとなかなか強い 斜めJ中P1段目のみヒット>色々追撃斜めJ中Pの一段目のみヒット後は全ての打撃技で追撃可能なため、状況に応じてウルコンなど色々追撃可能 斜めJ中P2段ヒット>禁じ手・昇龍拳(追撃可能部分6Hit) DMG 340 STN 100 斜めJ中P2段ヒット>電刃波動拳(Lv1) DMG 320 STN 420 斜めJ中P2段ヒット>電刃波動拳(Lv2) DMG 368 STN 500 斜めJ中P2段ヒット>斜めJ強K DMG 180 STN 300 斜めJ中P2段ヒット>真・昇龍拳(追撃可能部分6Hit) DMG 347 STN 100空対空でJ中Pヒットした後高さが足りていれば追撃可能 リスト上にあるほど追撃可能な高度が低め 斜めJ強K、真・昇竜拳、電刃波動拳(Lv2)はかなりの高さが必要なため高度確認要注意 金剛身>禁じ手・昇龍拳 DMG 495 STN 150当身成功時にしかスパキャンかからないので漏れる心配がない 金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>EX竜巻剛螺旋 DMG 350 STN 350密着近い状態で当身が成功した場合に追撃可能 金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>高速Lv1電刃波動拳 DMG 390 STN 520ややキャラ限 画面端付近限定(金剛身>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳 DMG 553 STN 150 (EX竜巻剛螺旋>EXSA前ダッシュキャンセル>屈強K DMG 180 STN 200 (EX竜巻剛螺旋>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳 DMG 483 STN 100竜巻の初段セビキャン後は全ての打撃技で追撃可能だが、前ダッシュで裏回る状況が多いため安定するのは大足 真・昇龍拳で追撃する場合はある程度距離が離れた状況でないと、前ダッシュ後裏回ってそもそも出ない・スカるなど安定性に欠ける 後ろ投げ始動 画面中央 天颪>斜めJ中P(1段目のみ)>屈強K DMG 131 STN 130 天颪>強竜巻剛螺旋 DMG 186 STN 200 天颪>斜めJ中P(1段目のみ)>EX竜巻剛螺旋 DMG 211 STN 210 天颪>斜めJ中P2段ヒット>LV2電刃波動拳 DMG 253 STN 400 天颪>禁じ手・昇龍拳 DMG 346 STN 0 天颪>斜めJ中P一段目のみヒット>真・昇龍拳 DMG 405 STN 100起き攻めを仕掛けたい場合は大足締め ノーゲージでダメージを取りたいなら強竜巻 真・昇龍拳は高ダメージかつヒット後はセットプレイに持ち込めるためワンチャン狙える 天颪>斜めJ中P一段目キャンセル空中竜巻 DMG 弱:131 中:139 強:147 EX:163 STN 210ダメージは低いが相手を画面端へ押し込み接近戦を仕掛けたい場合に使用 竜巻の持続部分を当てると先に動けるため当てるなら持続当てで当てたい 空中EX竜巻は裏側で当たるように操作すると反対側へ吹き飛ばせるので立ち位置を変えたい場合に 画面端(相手を画面端へ投げた場合) 天颪>EX剛波動拳>真昇龍拳 DMG 475 STN 160 天颪>EX剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 DMG 281 STN 320浮きが高い相手にはEX竜巻より強竜巻の方が経済的 天颪>弱閃空剛掌波>斜めジャンプ強K DMG 171 STN 310 天颪>EX閃空剛掌波>Lv3電刃波動拳 DMG 414 STN 570 キャラ限コンボ 近強K>屈強K DMG 220 STN 300春麗・フェイロン、立ちくらい限定で2段目が持続ヒットするため大足が繋がる 近強P>EX閃空剛衝波>前ダッシュ>真・昇龍拳(ロックヒット)キャラ限でEX閃空後セビキャンを使わず真昇龍をロックヒットさせることが可能 対応キャラは多いが操作とタイミングが厳しいため難易度は高い 本田・フォルテ・ルーファス・フェイロンにはまず入らないらしい キャラ限+状況限定 立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>Lv1電刃波動拳>追撃 DMG 342~ STN 580~ 立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>真・昇龍拳 DMG 491 STN 340中波動が持続ヒットするため発生の遅い電刃や真昇龍拳を繋げることが出来る 画面端+立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSALv2 DMG 240~ STN 430~ 画面端+立ち喰らい限定近中P>屈強P>中剛波動拳>EXSALv2ヒット>Lv2電刃波動拳>追撃 DMG 366~ STN 630~画面端だとセビ2がコンボになるが補正の関係上当てないほうがダメージは高い 電刃コンボ 基本コンボ 近強P>EX閃空剛衝波>高速Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700EX閃空後セビキャン無しで高速電刃Lv2がコンボになる 電刃後は追撃は出来ないのでダメージは安いが起き攻めセットプレイで択っていきたい SALv2以上>Lv2電刃波動拳>追撃 DMG 337~ STN 500~セービングアタックヒット後にノーゲージでダメージを取りたい場合にはLv2電刃から追撃 単純にダメージやスタン値を取るならEX閃空コンボからLv2電刃の方がダメージを稼げる。 SALv3ヒット後からでもLv3電刃は空中喰らいのタイミングになるため、Lv2電刃から追撃した方がダメージ・スタン値共に高くなる 裏投げ>J中P2段ヒット>Lv2電刃波動拳 DMG 333 STN 450後ろ投げからLv2電刃波動拳が繋がるが安い 近強P>強閃空剛衝波EXSAキャンセル前ダッシュ>高速Lv1電刃波動拳 DMG 440 STN 680画面端ならセビキャン無しでLv1電刃が繋がる。 またタイミングは厳しいが画面端でセビキャン後にはLv2が入る。 電刃地上ヒットからの追撃 (電刃波動拳)>(前ダッシュor微前進)>屈強K追撃としては安いが安定した起き攻めが可能 (電刃波動拳)>(前ダッシュor微前進)>EX竜巻剛螺旋ロックするEX竜巻が安定 画面端が近ければその場から強竜巻が繋がる (電刃波動拳)>中・強閃空剛掌波>斜めジャンプ強Kやや画面端から遠い場合に安定する、竜巻が当たるか微妙な間合いに 画面端近くで閃空を高めヒットさせれば斜めジャンプ強Kが当たるキャラもいる (電刃波動拳)>中閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳遠目でも安定して繋がる ゲージを使い切るが6割近くのダメージ 画面端が近ければ閃空剛掌波を省いて直接禁じ手・昇竜拳を当てたほうが高ダメージ 画面端電刃追撃 Lv1追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>弱閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 502 STN 710 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>Lv1電刃波動拳 DMG 526 STN 718 (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 534 STN 750 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 559 STN 783 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強閃空剛掌波>Lv1電刃波動拳 DMG 584 STN 818Lv1追撃は閃空ヒット後の浮きが極端に低いキャラに使用(春麗・元など) 強閃空を中閃空にしたり、閃空をセビキャン前ダッシュすると電刃が繋げやすくなるが費用対効果が微妙 Lv2追撃 (近強P>EX閃空剛衝波)>Lv2電刃波動拳 DMG 502 STN 700 (近強P>EX閃空剛衝波)>斜めジャンプ中P2ヒット>Lv2電刃波動拳 DMG 530 STN 730 (近強P>EX閃空剛衝波)>弱閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 538 STN 770 (近強P>EX閃空剛衝波)>強閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 570 STN 810 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>弱閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 586 STN 833 (近強P>EX閃空剛衝波)>EX剛波動拳>強閃空剛掌波(高めヒット)>Lv2電刃波動拳 DMG 613 STN 868一部キャラ限もあるが高めヒットさせるとLv2電刃が繋がる 中閃空を弱閃空にしたり、閃空をセビキャン前ダッシュするとLv2電刃が繋げやすくなるが費用対効果が微妙
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コンボ ・通常コンボ ●2A>2B>A突進 2Aからのコンボ。 ●2B>2A>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 小技が必要な時に。 ●2C>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 立ち回りで2C確認から。 ●立ちB>2D>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) >各種超必殺 画面端限定。 ●近立ちC>Cローゼ(昇竜) 隙はあるけど画面中央でゲージがない、そんな時に。 ●立ちD>目押し2C>Cリヴィー(突進) 密着時+キャラ限(?) ●リリー(急降下)>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) リリーでの奇襲が決まった時に。 ●ガチドラ JC JD Cローゼ(昇竜) 上段ガチドラ。J技を出す時は前にジャンプ。 ●屈A→屈B→エグランテリア ・シャル・ウィ・ダンス? ワトソンには下記のコンボは入らない (理由:ダンス後に斜め上に飛んでいくから地上にいないため) ●ダンス>ステップ近立ちC>…… 中央用。 ●ダンス>ステップ立ちB>2D>…… 画面端用。 ●ダンス>2C>Cリヴィー(突進) ダンスからの安定追撃、場所はどこでも ●ダンス>ステップ立ちD>目押し2C >Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) キャラ限(?)セドリック・フェイス・ウルス確認 ・ブルーミィバード ・鳩による追撃回数 ●二回 各種A ●三回 各種B Aリヴィー 各種リリー エグランテリア ●四回 各種C 6B Aローゼ Cリヴィー ケンティフォリア ●五回 各種D Cローゼ ・鳩追撃による限定コンボ ●6B>目押し遠立ちC しゃがみヒットの場合、遠立ちC後の鳩が当たらないマルコがいる模様 名前 コメント
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基本コンボ 2A*n 2B 5C 2C ⇒ ①各種起き攻めへ ②EXワイヤー 5C 2B 2C ③6C JB JC jc JC JB 空投げ ④Aワイヤー JC hjc JC フィッシャー ⑤Aワイヤー ディレイHJ JB>JC jc>JB>JC>空投げ 応用コンボ EXシールド 5A(CH) BEAビーム 2C EXワイヤー 基本コンボへ 2A×n 2B 2C 2A×n 2B(1~2) 5C(1~3) 2C 基本エリアル Aワイヤー (HJ)【B C】 (HJC)【B C】 〆 空中カウンターから Aワイヤーは主に2Cからのコンボだが、6Cはそうではない。 上方向や近距離にも判定があることを活かして、空中カウンターからの拾いに使う。 Aバリアorスクラン(ともにカウンター) (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 5B 6C (HJC)【B C】 (HJC)【B C】 〆 基本拾い。 BEAビームは余裕があれば出す。 同じ状況から、 ~2C ディレイ5C(3~4) 5B (JC) 【A C】 Aスクラン (垂直HJ)B (HJC)【B C】 〆 スクラン拾い直し。他にもレシピはあるかもしれない。 慣れれば簡単だが、ダメージは基本と変わらない。ゲージ回収用。 他にも、 何か空中カウンター (BEAビーム )2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター BE2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター (BEAビーム )2B (5Bor5C(1~3 ))6C エリアル Aワイヤー BEAビーム 拾い Aワイヤーで10ヒットまでなら、BEAビームが繋がります。 ただしAワイヤーの前にBEAビームを挟んでいるとだめ。 ネロのみAワイヤーで16ヒットまで、BEAビームを入れていても11ヒットまでならいけます。 拾いはキャラ別に違い、 その場2C AorEXワイヤー アルク、ネロ、リーズ 半歩き2C AorEXワイヤー 両志貴、紅摩 一歩orダッシュ2C AorEXワイヤー 両シオン、琥珀、シエル、ワラキア ダッシュ2C AorEXワイヤー ワルク、両秋葉、両翡翠、さつき、ロア ダッシュEXワイヤー 両レン、都古、青子 となっております。 ちなみに一番下以外全てその場AorEXワイヤーでも可。 利点はゲージ回収とダメージアップ。 ダメージについては、2C EXワイヤーとするとほとんど変わりませんが、2C Aワイヤーなら結構違います。 これは中央の話で、端に向けてAワイヤーをした場合、始動時に端とどれだけ距離があるかによって変わってきます。 BEAビーム 2C (完全端) 【5C(3or4) 5B 6C エリアル】or【5C(3or4) (5B )A電撃】 (1キャラ分ほどの隙間) 【5C(1~3) AorEXワイヤー】 (それ以上) 【(2Cをダッシュで出して)AorEXワイヤー】or【(2Cを省いて)AorEXワイヤー】 中央~端 ダッシュ2Cから、 Aワイヤー BEAビーム 拾い ノーゲージの基本コンボ。 勿論ネロには2ループを。 EXワイヤー 5C(2) 5B 2B 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 1ゲージ使用の最大コンボ。 ネロには5Cを省き、2ループさせる。 EXワイヤー 5B 2B 2C EXワイヤー 新ビームコン 2ゲージ。コンボ内容はそのうち。 自分端背負い (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 〆 EXワイヤーが空振りするぐらい近い位置。 〆はA電撃なりエリアルなり。 2C ダウン追い討ち EXワイヤー 新ビームコン 多分できる。調査中。 2B(1) 5B 6C エリアル 安定。 EXワイヤー後のコンボ EXワイヤーまでのヒット数により、コンボ内容を変えた方がいいです。 具体的な状況としては、確認が簡単な「暗転時のヒット数」をベースに考えていきましょう。 暗転時とは、つまりEXワイヤーを入れる前のヒット数のことです。 2~3ヒット(2B(1~2) 2Cからや、BEAワイヤー 2CからEXワイヤーなど) 5C(1~2) 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い BEAワイヤー後のコンボとしても紹介したコンボ。 3ヒットなら5Cを2ヒット、4ヒットなら1ヒットで。 4ヒット 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 特に言うこともなく。 5ヒット~ 新ビームコン 後述。 5C(3~4) 5B 2B(2) 2C Aワイヤーコンボor【Aワイヤー 微ディレイBワイヤー】 新ビームコン対応キャラ以外には普通にコンボ。 都古には5Cを4ヒットさせるとAワイヤーが当たらなくなるため、きっちり3ヒットで止めること。 またAワイヤーは2Cが17ヒット以上だと繋がらなくなるため注意。 2B(1~2) 2C 5C(3) A電撃 補正がきつい場合や、解放をしたい時などに。 レンとさつきには中央でも、それ以外に端では2Bを1ヒットにしよう。 2B(2) 2C 5C(3) 5B 6C (JC)【B C】 (JC) 【B C】 〆 ヒット数が多い場合に、エリアルにいきたい場合。 Aワイヤーが繋がらなくなるヒット数を考えて。 新ビームコン(もにゃコン) 6Cを空中喰らいの相手に低めで当て、適度にディレイをかけてBEAビームをすると当たる。 つまり【2C ディレイ6C ディレイBEAビーム】がループする。これを新ビームコン、またはもにゃコンと言う。 ただしこれには条件があり、詳しくは下記。 6Cの時点で13ヒット以上 対応キャラ 両シオン、両翡翠、琥珀、両志貴、シエル、両レン、さつき、都古、青子、ロア、リーズ 12ヒットでいけるキャラもいるが詳細は不明。 6Cの時点で17ヒット以上 対応キャラ ワラキア 6Cの時点で20ヒット以上 対応キャラ 全 つまり、EXワイヤーを使ってヒット数を稼ぐ。EXワイヤー後は具体的には (5A×1~2 )5C(3~4) (2B )2C ディレイ6C ディレイBEAビーム~ のように。 それに加え、ヒット数ごとに6Cのディレイ幅、BEAビームのディレイ幅が違う。 これはやって慣れていくしかない。 ループ数に関しては、ヒット数による相手のゲージ増加を考慮して20~24ヒットあたりで〆るのが無難。 〆方は ~6C A電撃 ヒット数も少なめだが、距離が遠いとA電撃が当たらないこともあるため、5Aを挟んだ時などにはやらない方がいい。 ~2C 安定。ヒット数も少なく、ループ数を増やした場合にはこれで〆るのが望ましい。 ~2C 5C(3) 5B 6C エリアル 殺し切りたい場合など。 1ゲージ版 10HITくらい>EXワイヤー>(5A*1or2)>5C>2C>6C>BEAビーム>(2C>6C>BEAビーム)×n>起き攻めへ
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使えるコンボ・使えないコンボ両方を載せています。 ジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルはそれぞれjc,hjc,dc。 ブローバックエッジはBE。 テンキーを使ってレバー方向を表しています。 なお、入力方向は1P側となっております。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ノーゲージ ●2A 2B 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 基本技。 ●2A 2B 3B hjc JA JB JC jc JB JC dc JC 投げ 現状の最大ダメージエリアル。 ●2A 2B 5C(2hit) 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B エリアル(空中でのコンボ)にもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB JC jc JB JC 投げを使用してください。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 相手との距離によって5Cが1hitしかしない時がありますが問題はありません。 ●2A 2B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A 2B 5C(2hit) 214A 相手立ち限定。 kuboさんは214BorC後、5A*2 5B 2B 5C(2hit)214Aで ゲージ回収後開放。 ●6B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●2C 421A 214Aor空中214A 正直高速でやらないと空中214A入りません……。 あと、レンには空中214Aは入りません。 421Aは省いてもいいが、当たり前に空中214Aができなくなる。 ●6B or 5B or 214B 236C 2A 236C 2A 2B 3B エリアル 画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C 2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2~3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド) 5A 214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 3B ~ EXとれたらこれ。 ゲージ使用 ●2A 2B 3B 214C 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C BE6B 421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 画面端限定。 キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C JAorJB(スカ) 着地 BE5C BE6Bについて7スレ目28よりまとめ 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C ①or② ①・・・214B 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル ②・・・421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 上のよりダメージ低いが、安定 5スレ目34,46 今回のシオンはkuboさんいわく、 リロードしたいときにしか真紅コンボ使わないらしい。 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアルってやってた 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがいいね ●2A 2B 5C(2hit) 421C dc J攻撃(スカ) 5B 5C(2hit) エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ネロには魅せ(ネタ)コンができる(いろいろあるので省略させていただきます)。 ●(シールド) 623A 214C ~ 5スレ目29 シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C ①or② ①・・・214C ~ ②・・・421A 空中214C ①基本。 まぁ、わざわざスライドエアで拾う必要がないわけで・・・ ダウン追い討ち ●画面端 2A 5A 5A 5B 5C(2hit) 低空EXスライドエア 今のところこれ。 キャラによって、何か他に加えれるかも・・・?
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コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ集 コンボ集対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) 対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 基本系コンボ、ダメージはn=1の時のもの。 画面端のものは236Aを236Bにすることもできる。 コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2650 DB(1段目) JB 画面端 2863 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 2938 6A 623B どこでも 3213 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3086 DB(1段目) JB 画面端 3280 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3347 6A 623B どこでも 3596 JA A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3144 DB(1段目) JB 画面端 3333 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3400 6A 623B どこでも 3644 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3529 DB(1段目) JB 画面端 3701 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3761 6A 623B どこでも 3983 JB(2段目) A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2943 DB(1段目) JB 画面端 3144 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3215 6A 623B どこでも 3474 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3353 DB(1段目) JB 画面端 3536 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3600 6A 623B どこでも 3835 スペルカードを含むコンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n or B 6A 236A スペル どこでも 0000 どのスペルでも可対妖夢の槍系のみ注意(キャラ対策参照) 霊撃 2A 6B スペル どこでも 0000 紅符 安定 槍 不可 夜符 難易度高 2B どこでも 0000 どのスペルでも可 2B スペル どこでも 0000 2B通常ヒット時、槍のみ魔妖パには当たらない 状況別コンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 DA B 6A 236B 霊撃 6A 623B 画面端 4086 対地・霊撃1・高ダメコンボ、反撃確定 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) コマンド 場所 ダメージ 備考 6B 623B どこでも 0000 DB(1段目)×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 0000 通称DKループ DB(1段目) JB どこでも 0000 2A 6B どこでも 0000 B 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 Bの部分はキャラ限←易 パ霊魔美妖幽レア咲 難→,無理 紫萃個人差あり A×n(ディレイ) 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 nは6回前後入る
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コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション